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登録日:2012/10/19 Fri 01 07 41 更新日:2023/09/28 Thu 13 37 29NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 FC SFC グラフィック ゲーム スクウェア ドット ドット絵 日本一ソフトウェア 絵 ドット絵とはコンピューターグラフィックの表現技法の一つであり、ピクセル単位で打たれた点で構成される画像である。 コンピューターでの画像は全てピクセル単位であるが、一般的に一つ一つ手打ちしていく方法を含めてドット絵とされ、写真等はドット絵とはされない。 パソコンやゲーム機の黎明期に多く使われていた技法であり、 初めは性能の制限により使われていたものの、技術の発展した現在でも好んで使う者もいる。 また、マリオや綾波レイ等、ドット絵で描かれることを念頭に置きデザインされたキャラクターも少なくない。 最小単位を手打ちしていくというプロセス上、当然写真ほど大量のピクセルを打つのはかなり辛い。 初期の制限もあり低解像度もしくは小さな画像となることが多い。しかし単なる劣化品で終わることはない。 ドット絵の長所は人の脳内補正を最も引き出せることである。 ドット絵とは実のところ荒い画像である。 だからこそ、あたかもそのものであるかのように『見せかける』技術が発展している。 ドット絵だけでなく絵にはしばしば躍動感や質感等を表現する技法が使われるし、 そもそも絵自体が見せかけであるが、制限の多く、細かい表情を表せるドット絵には特に多く、そして錯視的である。 特徴を際立たせ視認性を高め、色の濃淡で曲線や太さを表し、中間色でギザギザの境界線を無くすアンチエイリアスや、 色数すらままならない頃にはタイルパターンという技術もありザラザラとした質感のために現在でも使われる。 そうした技術により正四角形の集合体が、時として紙に描くよりも柔らかく、3Dモデルよりも立体的に表現出来る。 アニメーションにおいてもそれは変わらず、爆発のドット絵アニメーションにもなかなか質感のあるものも多いだろう。 作り出された技術だけでなく、だまし絵のように脳は自然な形に補正する。 例えば鉛筆で描いた線画はたくさんの線から、最も自然な線を選びとり、より上手に見える。 前述の技術もそれらを巧みに利用したものであり、ドット絵にしか必要がなく、またドット絵にしか可能でない技術である。 ドット絵も様々で大きさによっても手法が異なり、 DQ、FFのようなRPG的ドット絵と格ゲーのドット絵、そしてACT、SLGでのドット絵などではかなり印象や描き方が違うことが多い。 ドット絵の長所がレトロな雰囲気による懐古的な要素が強いように思われるかもしれないが、 視認性が高い絵を描きやすいため、ゲーム等でも充分に実用的である。 しかし労力も高く単なるグラフィックとしても、パッと見のインパクトや汎用性では美麗な3Dグラフィックに劣ってしまうだろう。 そして現在、あまり見かけなくなったドット絵ではあるが、そのポテンシャルは今なお失われていない。 パソコンやゲームで、項目をアイコン付きで一覧表示する場合、アイコンはドット絵で描かれている。 大きな画像を無理やり縮小すると潰れてぼやけるため、最初からドットで必要な情報を取捨選択したアイコンを使ったほうが視認性は高くなるのである。 アイコンをなるべく小さくわかりやすくすることで、画面内に入れられる文字数が増加するというメリットは高解像度化が進んだ現在でも変わらない。 アニヲタwikiでもまれに、ドット絵の雰囲気をそのまま文字で再現したドットAAを作成する者が現れる。 作るのはめんどくさいながら、見る分にはなかなか面白い代物である。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 最近だと魔神少女とかかなー。あれは凄かった -- 名無しさん (2015-08-15 19 24 04) あとドットのミニキャラって単純に可愛いんだよね。ぴこぴこ動いてるのとか。 -- 名無しさん (2018-11-27 07 42 12) 昔読んだ教則本の前書きで、「一応コレ教則本だから技法は教えとくけど、この本に書かれてる内容を実用する機会なんて無いと思うよ(意訳)」とか書かれてるような有り様だったのに、ここ数年になってむしろ需要は結構上がったよな?こんな時代が来るとは誰も予想してなかったのかも。 -- 名無しさん (2023-07-19 12 41 18) 激しい3D酔いをするタチなのでドット絵ゲーム復権は嬉しい -- 名無しさん (2023-08-19 16 39 13) アニメーションの取らせ方や解像度の加減が難しいジャンル。3DやCGっぽい表現との二人三脚は腕の見せ所。個人的にはスクエニ系のHD-2D路線を応援したい -- 名無しさん (2023-08-19 20 14 33) 同人ゲーでは未だに強く -- 名無しさん (2023-09-28 13 36 13) ↑途中送信 同人ゲーでは未だに強く近年ではHD-2D路線の作品も増えてきた。ドット絵好きとして嬉しい限り -- 名無しさん (2023-09-28 13 37 29) 名前 コメント
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G-SAVIOUR 【じーせいばー】 ジャンル 3Dシューティング 対応機種 プレイステーション2 発売・開発元 サンライズインタラクティブ 発売日 2000年9月14日 定価 7,800円 判定 クソゲー ポイント PS2初のガンダムゲー映像偏重攻撃は最大の防御なり ガンダムシリーズ 概要 あらすじ 特徴 評価点 問題点 ゲームコンセプトの問題 ゲームバランスの問題点 ストーリー関連の問題点 そのほか細かい問題点 総評 『G-SAVIOUR』のその後の展開 概要 PS2初のガンダムゲームにして、2000年12月29日に日本とカナダで放送されたテレビドラマ(*1)『G-SAVIOUR(*2)』の外伝的位置づけの作品(*3)。 プロモーショントレーラーから始まり、テレビドラマと並行して、本作(ゲーム)や小説、ラジオドラマなどメディアミックス作品の一環として展開された作品であり、テレビドラマ『G-SAVIOUR』で起きた「ガイアの光事件」の1年後を描いている。 以下、テレビドラマ版については二重かぎ括弧を用いる。 あらすじ 宇宙世紀0223年、「ガイアの光事件」から1年。セツルメント国家議会軍のバイス将軍は、地球圏の軍事政権を獲得するための計画「プロジェクト・レイブン」を進めていた。世界の調停者イルミナーティのライトニング部隊に所属するパイロット、リード・フォックスはプロジェクトレイブン阻止のため、MS「G-SAVIOUR」に乗り込み、戦いを繰り広げる。しかし、G-SAVIOURは議会軍の新型MS「レイブン」の圧倒的な力の前に敗北し大破、リードも負傷してしまう。数週間後、怪我から回復したリードは、ライトニング部隊指令に量産機J-SAVIOURの予備機で良いから出撃させてほしいと頼む。それに対して指令は、リードの乗機はあくまで「G-SAVIOUR」であるとして、G-SAVIOURを開発したセイバーチームによって修理と徹底的な改修を施された新型MS「G3-SAVIOUR(*4)」を与えるのだった。 特徴 ジャンルとしてはターゲットを射撃、撃破、進行というオーソドックスなシューティングゲームとなっている。 雑魚敵は防御されなければ一撃、ボスには耐久値がある。 アクションとしては歩行や攻撃の他に、下記のゲージを消費して行うホバー移動やシールド操作を行える。 自機にはアーマーゲージ(耐久値)、ホバーゲージ(ホバー移動可能時間)、シールドゲージ(シールドエネルギー量)が存在する。 耐久値は回復せず、0になったらゲームオーバー。後者2つはゲージを消費する該当アクション(ホバー、シールド)を止めればゲージが回復し再び行えるようになる。 通常攻撃は弾数無制限。近接攻撃は歩行状態で敵と一定の距離になった際、自動的に切り替わる。 スーパーウェポンはG3-SAVIOURにのみ存在し、弾数制限がある武装。各モードによって攻撃内容が異なるが、概して通常攻撃よりも強力。 「SMA(サーカス・モーション・アタック)」という自動攻撃が存在する。 ボタンを押すことで、強制的にホバーを開始し周囲に爆発をまといつつライフルを連射する。回数制限はあるものの発動中は無敵であり、シューティングによくあるボムや必殺技のようなものである。 ステージクリア時に、撃墜率、ヒット数、残りの耐久値でランクが決まる。 高難易度をクリアしたり、高いランクを得ると隠し要素がアンロックされる。 評価点 PS2最初期の作品としては綺麗な3Dで表現されている。映像的には中期頃の作品と比べても大きくは遜色ない。 機体の線はかなり多めだが、よく表現されている。ステージも初期作品としてはオブジェクト等良く作ってある。 ただし、中後期のものと比べるとジャギーがかなり目立つ。またテクスチャーの色みが若干チープである。CG映画用に作られた線の多い機体を表現するためにアンチエイリアス等を妥協した感じがある。 とはいえ最初からアンチエイリアスを使っていないゲームもPS2初期作品には多数存在しており、これも同様の可能性がある。また、サンライズインタラクティブは1998年に設立された歴史のかなり浅い会社であるため、綺麗に見せるノウハウが不足していた可能性はある。 それでも一部処理落ちが発生する。ただし難易度HARDで敵の数が極端に多く写りこんだ場合くらいであり、問題点となるほどのものではない。 宇宙世紀に基礎を置いたステージが複数登場。 宇宙世紀0079年に落着したコロニー、エンジェル・ハイロゥ、キリマンジャロ基地といった、旧作品の遺構がステージとして登場する。 ファンサービスともいえる一方、原作ではバラバラになったのになぜか原形をとどめているエンジェル・ハイロゥ、150年経過しても崩落していないスペースコロニーに、その内部で一年戦争時代のMSの残骸が見られたりと、突っ込みどころはある。 音楽は良質。但し透き通った音を多用したものが多いため、戦場を舞台としている本作にマッチしているかは意見が分かれるところではある。サウンドトラックも発売されている。 登場人物は実写真で、英語によるフルボイスが展開される。 問題点 ゲームコンセプトの問題 実質的な疑似3Dゲーム。というのも飛行どころか ジャンプも出来ず 、移動は前後左右の2次元機動のみ。くるぶし程度の高さのバリケードさえ超えられずに引っかかってしまう。 ムービーでは自機も味方の増援も敵も普通に飛行していることも違和感を強める原因となっている。 特にラスボスの「レイブン」はあんまりな仕様となっている。 + ラスボスについて 「レイブン」は可変MSで、ラスボスは3連戦となる。MS形態を2回撃破後にMA形態で戦闘になる。 そのMA形態の攻撃はと言えば、「突っ込んでくる」だけ。TVアニメ『機動戦士Ζガンダム』最終話でのZガンダムのウェイブライダー突撃のような攻撃を延々と仕掛けてくる敵を避けながらチマチマ削るのは、もはやMS戦というより闘牛に近いものになってしまっている。 もっとも、実際に闘牛のような立ち回りをしてもまともな戦いにはならないので、下記のバグを利用するかSMAでゴリ押しする方が早く終わらせられる。 MA形態なのに地べたすれすれを飛んで突っ込んでくる姿はかなりシュール。 この戦闘にはバグが存在しており、戦闘開始直後に右ステップを1回行うとレイブンが自機の周りを延々と周回するだけになる。自機が動かない限り永久に回り続け、敵は明後日の方向に弾を撒き散らすだけになるので、あとは撃ち続ければそのうち終わる。 腐ってもPS2レベルのシューティングでこういった致命的なバグが発見されるのは珍しいが、そもそも開始前からステップを入力して即回避しないと開始直後に撃破されるため、初手がかなり限られている。なので発見されたバグ、もとい攻略方法といえる。 ステージ数は全8戦とやや少なく、内容は薄め。 ただ敵を倒しながら進んでいくだけの単調なステージしかなく、8つ全てが「最深部に到達してボスを倒す」というタイプのミッションである。その内の2ミッションには時間制限付きという程度の違いしかなく、バリエーションに乏しい。 自機として使用可能な機体の種類も決して多いとは言えず、ストーリーに登場する4種+隠し機体2種の合計6種だけである。 量産機のJ-SAVIOURや、『G-SAVIOUR』本編ではわずかな出番しかないG-SAVIOUR地上モードが使えるのは評価できなくはないが、後述の個性のなさもあって選択する意味が薄くなっている。 + 使用可能機体一覧 ストーリーに登場する4種 G-SAVIOUR宇宙モード G3-SAVIOU G3-SAVIOUR重攻撃モード G3-SAVIOUR強行戦闘モード 隠し機体2種 G-SAVIOUR地上モード J-SAVIOUR 移動と視点変更については、左スティックで移動と旋回、右スティックで視点移動、と現代のTPSに近いものとなっている。 しかしゲーム画面には照準がなく、レティクルも存在しないため、実際のところ細かい照準をつける意味はなく、画面内に収まると勝手にターゲットロックが働くという、シューティングとしては微妙な仕様である。 左スティック左右の入力は、歩行時は旋回、ホバー時は横移動となっているため、歩行時は横移動ができず、反対にホバー時には旋回できない。だが、障害物に当たると勝手に旋回してしまう。 なお、歩行時は横移動の代わりにステップ移動があるが、方向キー+L2というキー設定であり、人によっては微妙に感じるものとなっている。 キーコンフィグは3種類存在する。設定2、3ではライフルの上下という動作があるが、これはライフルを上下に撃つことができ、ロックオンキーを押すまで自動ロックが働かなくなるというもの。しかし前述の通り照準となるものがないため、ロックしなければ結局当たらないので、ほぼ使用する機会が無い操作になってしまっている。 ゲームバランスの問題点 雑魚敵が防御されなければ一撃なのは好悪あるとして、ボスは硬いだけで単調な敵が多い。 敵のAIが貧弱で、ただ弾をまきちらすだけの敵が殆ど。ボスも同様である。自分も敵も、立ち止まれば当たるが平行に動いていれば当たらず、偏差射撃といったテクニックは存在しない。 難易度が上がっても同様で、敵の数と撒き散らされる弾が増えるだけ。 雑魚敵の攻撃でも2、3発食らえば撃破されてしまう。一方でシールドさえ構えていれば前方からのダメージは0になる。 シールドなしで攻撃を食らうとかなり大きな隙が生じる。無敵時間も短いため、1発当たったら2発3発と立て続けに攻撃を受けて、一瞬でゲームオーバーになる事もしばしばある。 この仕様上、「ホバーしながらシールドを貼り続けて削れたら後ろに引いて回復し、敵を1体ずつ倒してから進む」という戦法をとらないとあっさりと撃破されてしまう。 高ランクを取るには1発の被弾も許されない。どんなにヒット数を上げて撃破率を高めても、一発食らえば全て水泡に帰す、シビアというより理不尽。 実は本作で一番怖いのは敵MSではなく 榴弾砲 である。一度に複数発飛んでくる上、爆風でダメージ範囲が広いため回避が難しく、食らった場合シールドを貫通するほどの威力を持つためである。 HARDモードは、実質的にこの榴弾砲の位置を覚えるゲームとなる。 機体はどれもこれも没個性気味。スーパーウェポンはG3-SAVIOURの3種類にしかなく、ほか3機はただのパラメーター差があるだけ。耐久は前述の通りなので意味をなさず、足の速さも接地していたらカニ歩きできないため意味がなく、機体性能の強さはホバーの長さが全てという状況。 スーパーウェポンもそれぞれに個性を見いだせたとは言い難い仕様である。 その中でもG3-SAVIOUR強行戦闘モードがホバー無制限等で強すぎるため、他の機体を必要としない状況になっている。隠し要素も機体レベルで関与するのは、G-SAVIOUR宇宙モードでHARDモードをクリアをすると出現する、G-SAVIOUR地上モードだけである。 ちなみにそれ以外の隠し要素はCGが見れるようになるだけである。 近接攻撃は以下の仕様上、ほとんど使えないものとなっている。 歩行状態で敵と一定の距離になると勝手に切り替わる仕様は前述の通りだが、周りに他の敵がいようが、 相手が機雷 だろうが関係なく切り替わるのが問題。 ホバー時には近接攻撃は出ないため、敵に近付くときはホバーにして近接攻撃を封印した方が有効である。 繰り出しも遅く、 命綱のシールドは近接攻撃時には消えてしまう 。 そもそも、 射撃だろうと格闘だろうと雑魚は一撃 なのでリスクのある近接攻撃を振る意味がなくなっている。一方でボスに対しては威力不足で、倒すにはかなりの回数を当てる必要があるため活用しにくい。 こちらが敵の近接攻撃を食らえば一瞬で死ぬので、ハイリスクローリターンである。 SMAも使いづらい仕様である。 弾を撒き散らしながら突進するのだが両脇の攻撃範囲が狭く、雑魚相手だと取りこぼしが出る場合が多い。そのため、無敵が切れた途端後ろから撃たれて…というケースが多々ある。 一応、前述のラスボス戦でバグを使わない場合ならばそれなり役に立ち、うまく壁際にはめて3連発すればそのまま撃破できる。 全体的に演出が貧弱。質はそこまで悪くないのだが、バリエーションに乏しく残念な仕様となってしまっている。 攻撃が命中した雑魚敵は凍りついたようにピタリと固まる。爆風で倒そうがビームで貫こうが一切変わらず、倒れたりといったモーションもなくただ爆発する。 近接攻撃の場合、演出的には胴から敵を真っ二つにする。雑魚の場合上半身がちゃんと崩れる等演出は細かいのだが、この1種類しかない。 自機とボスがダメージを受けた場合も、モーションはのけぞるだけである。ダウン等は一切なく、のけぞり姿勢も方向で若干差があるだけである。 なお、序盤のボスはのけぞり時の隙が大きく、適当な距離から撃ちまくれば相手はのけぞり続けてそのまま勝てるというものになっている。 ストーリー関連の問題点 本作のストーリーは、『G-SAVIOUR』本編の世界観を下敷きにしているのだが、その親作品の評価が良くない上、本作も本編に引っ張られているのかあまり評価の良くないシナリオになってしまっている。単体作品としても見ても全体的な構成が良いとは言えず、矛盾点や突っ込みどころも多い。特に、物語の根幹である「プロジェクト・レイブン」の詳細がわかっていないことなどが挙げられる。 + 以下ネタバレ 最終戦にて、レイブンはMW(モビルウェポン、無人MS)であり、それを動かしていた「ライシス」はレイスの人格をコピーしたAIらしいことが判明する。 レイスは主人公リードの教官時代の教え子(*5)で、友と呼べる存在であったとリードは劇中で言う。またMWの可能性にも言及していた、ともリードは述べている。 MWの実用化は『G-SAVIOUR』本編時点で既に完了している(*6)。プロジェクト・レイブンの目的が「自我に近い物を持つ完全自立式のMWの開発」であったとしても、そのあたりは一切語られないために想像するしかない。 そもそもプロジェクト・レイブンの実態や目標を把握せずに阻止に動いていたとしたら、イルミナーティは組織としていかがなものかとも思うが、どうやらベン(ライトニング部隊司令)も把握していない様子であった。 レイスの位置づけも完全には謎のままである。「自発的にコピーを開発したのち不審な死を遂げた」のか「自発的にコピーしたうえ、記録上死んだことにして雲隠れした」のか「勝手に人格を使われた挙句消された」のかではそれぞれ大きな差があるのだが、どれとでも取れる状態になっている。 少なくともリードは1つ目と取っている節がある。しかし最終ステージ前のベンとアサカ(ライトニング部隊オペレーター)のやり取りからはそれ以外の可能性も強く疑わせるものになっている。 ライシス率いる「グレムリーシープ」の副隊長リチャード・ライト(チャプター7ボス)の言動も不可解である。ライシスがただの機械であるとしたら、その地位を狙ったり実力を認めたうえで「あの方」とまで言うのは理解しがたい。かといって、立場を考えればライシスの正体を知らないと言うのもあまりに不自然。 もっとも妥当なのは、ライト含め「グレムリーシープ」全体がMWであるということだが、劇中では一切語られない以上真相は不明である。 最後の「Gセイバー(*7)の物語は終わらない」というメッセージも含めて、続編の構想が窺われる。だが、後述の通り『G-SAVIOUR』メディアミックス全体での評価は低く、続編が作られることはなかった。 そのほか細かい問題点 ゲーム内も説明書も全体の校正が不十分。 説明書の機体紹介で、他は「である調」なのに対してJ-SAVIOURの項だけ「ですます調」になっている。 操作等も「ですます調」なので、機体紹介だけ「である調」と見るのが妥当か。 「宇宙世紀」について、ゲームのオープニング映像では“Space Century(S.C.)”になっているが、ゲーム本編のボイスや映像特典では“Universal Century(U.C.)”(*8)となっており統一されていない。 加えて、オープニングムービーにのみ“Space Century- year 224”(宇宙世紀0224年)と表記されるが、ゲーム本編中の字幕では宇宙世紀0223年表記になっている。もっとも、本作は宇宙世紀0223年が舞台である『G-SAVIOUR』本編から1年後という設定なので、宇宙世紀0224年というオープニングにおける表記が正しい可能性も否めない。 G-SAVIOURの“SPACE MODE”/“TERRAIN MODE”の訳語が一定していない。下記のように表記がバラバラ。 “SPACE MODE”:ゲーム内字幕では「宇宙モード」、説明書では「宇宙用モード」。ちなみにガンプラでは「無重力戦仕様」。 “TERRAIN MODE”:ゲーム内では「地上モード」だが「重力下モード」などの訳も存在。ちなみにガンプラでは「重力戦仕様」あるいは「陸戦仕様」。 SMAについて、ゲーム内のコンフィグなどは英語のままなので“C.M.A(Circus motion attack)”なのだが、説明書などでは“SMA”が使われている。全箇所そうなっていることから校正ミスというより、“sa-kasu”のSを使用していると思われる。 総評 PS2最初期のゲームであること、そしてPS2最初のガンダムゲームであることを差し引いても、PS2のグラフィックス性能とCGの質に頼り切った作品である。 薄いシナリオやゲーム内容である反面、高い難易度を誇っているなど、全体的にまとまらず残念な出来になってしまっている。 バグ等はほぼなく仕様通りに完成しているにもかかわらずのこの出来であるため、ゲームデザインレベルで失敗しているとも言える。 『G-SAVIOUR』のその後の展開 当初『G-SAVIOUR』は従来の宇宙世紀シリーズとは別世界の作品という設定だったが、後に宇宙世紀の一作品に組み込まれたという経緯がある。先述の「宇宙世紀」の表記揺れは、この辺りの事情が絡んでいそうである。 だがそれでいて宇宙世紀の公式年表からは省かれているというあんまりな扱いをされている。 販売されたガンプラはHG(*9)「G-SAVIOUR 無重力戦仕様」だけであった。 一応、他のバリエーションも出すつもりで設計はなされていたようである(*10)。 キット自体は腰部スラスターなど大型部品の保持力が若干弱い以外は良好な出来。数年来再販がかかっていないため新品は入手困難であったが、下記の『ガンダムビルドファイターズ』に合わせてか2013年11月に再販が行われていた。 長らく他のガンダム作品やメディアでの展開が一切なく、「存在を抹消されたのでは」と言われていたが、2013年、TVアニメ『ガンダムビルドファイターズ』にガンプラという形ではあるが、13年ぶりに(かつ初の2Dアニメで)テレビ出演を果たした。 以降はTCGの『ガンダムウォー ネグザ』でカード化したり(*11)、ガンダム関連の雑誌やイベントでも紹介されるようになったりと、徐々に日の目を見るようになってきている。 しかし、宇宙世紀における外伝人気は一年戦争(ファースト)~第二次ネオ・ジオン抗争(逆シャア)の時代に集中しており、それ以降の『F91』や『V』ですらほとんど外伝が無い状態なので、それらよりさらに先の時代である本作がこれ以上日の目を見る可能性は低いと言える。 ガンダムシリーズの実写化は本作以降長らく行われなかったが、2018年に公開されたスティーブン・スピルバーグ監督による映画『レディ・プレイヤー1』にてゲスト出演の形ではあるが久々にガンダム自体が実写映画に登場する事になった。 一応『レディ・プレイヤー1』より前に公開された『パシフィック・リム アップライジング』でもユニコーンらしきガンダムがカメオ出演している。EDロールでもサンライズがスペシャルサンクスとして名を連ねている。
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【文明】 全文明 【命名ルール】 超巨星クラスの恒星から?「ガガ」(光)「セブ」(水)「ザビ」(闇)「ギル」(火)「ジオ」(自然)「ディス」(多色) 【多種族冠詞】 - 【進化冠詞】 - 備考 上記の命名ルールに当てはまらないカードも存在する。 また、固有能力としてスペース・チャージとパンドラ・シフトを持つ。 関連 種族一覧 ハンター
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エイリアンVSプレデター 機種:AC 作曲者:奥河英樹 開発元:カプコン 発売元:カプコン 発売年:1994年 概要 後に映画化もされたアメリカンコミック『エイリアンVSプレデター』を原作としたベルトスクロールアクション。 プレイヤーは地球人、もしくはプレデターを操作しエイリアンと戦っていく。 ゲームの完成度は高く『パニッシャー』や『キャディラックス 恐竜新世紀』と並ぶベルトスクロールの隠れた名作として挙げられる。 『エイリアンVSプレデター』というタイトルの作品は他機種でも数多く発売されているが、カプコン発売のものはこのアーケード版のみ。 版権がカプコンから他社へと渡ってしまったため、移植やサントラの発売はほぼ不可能だろう。 ただし本作オリジナルキャラであるリン・クロサワは、名前や姿をぼかしてほかの作品に出演していることがたまにある。 BGMは奥河英樹氏が全曲担当。ゲームの雰囲気に合った緊張感のあるBGMが多く、こちらも人気が高い。 スーパーファミコン版については『エイリアンVSプレデター(SFC)』を参照。 収録曲(仮曲名) 曲名 補足 順位 Opening オープニング Player Select プレイヤーセレクト Round 1 ステージ1/7 Boss Approaching Demo ボス登場デモ Chrysalis ボス1(クリサリス) Round Clear ステージクリア Demo A デモA Round 2 ステージ2/6-2 Round 2-2 ステージ2-2/4-2 Razor Claws ボス2(レイザークロウ) Demo B デモB Round 3 ステージ3/5/7-1 Alien Queen 1 ボス3(エイリアン・クィーン) Round 4 ステージ4 Power Loader ボス4(パワーローダー) Demo C デモC Round 6 ステージ6 Bonus Round ボーナスステージ Mad Predator ボス5(マッド・プレデター) Queen Alien 2 ラストボス(エイリアン・クィーン) Ending Demo エンディングデモ Staff Roll スタッフロール Continue コンティニュー Game Over ゲームオーバー
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AVAクラン「弘安の神風」HPへようこそ このwikiはクランメンバーに向けての連絡・お知らせを書いていくつもりです。 解散いたしました AVAODL2ビギナーリーグARブロック3位でした AVARST爆破と護衛にでることが決まりました 一回戦負けでした AVAODL3爆破護衛両方でることにきまりました 爆破ビギナリーグAKグループです 名前 ハガレン最高すぎて死にそうなんだがなんでなんだろうな - ハガレンが大好きなイケメン 2013-11-07 00 38 37 入ってあげようか? - 天才君 2013-03-10 16 45 26 wwwwwwwwwww - icyclover4 2012-08-27 23 27 57 ここに意見などお願いします。 - sasuke-287 2012-08-27 20 58 02
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エイリアン・ギャラリー 原題:Experiment Gallery ボーナス・コンテンツ:『スティッチ!ザ・ムービー』(2003年) 概要 スティッチのイトコたちを紹介するコンテンツ。 『スティッチ!ザ・ムービー』に登場した試作品のほか、『リロ・アンド・スティッチ ザ・シリーズ』に登場予定のキャラクターも先行登場した。 キャラクター 試作品625号 スパーキー (リロ・アンド・スティッチ) ポクシー スプーキー キックス キャノンボール ヤン イン リクター ミスター・ステンチー スプラウト フィバー ジジ ファンタズモ クリップ トッパー ホリオ アムネジオ タンク ハンカハンカ ヤープ ディフォレステイター
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クラン方針 当クランは爆破メインで活動しています。 ログイン人数が確保できる時はクラン戦をメインに行いますが、 それ以外の場合はskypeで雑談をしながら野良部屋にて勧誘活動をしたりしなかったりします。 クランメンバーが増えたら内戦をガンガンやりますが、まだまだ先は長そうです。 !注意事項! 負け試合だろうと萎え落ちしない事 有利ジョインをしない事 最低限のマナーを守れる事 コミュニケーションがしっかり取れる事 マクロ及びチートを使わない事(デバイスでのマクロも禁止致します)クランメンバーがグレーと判断した時点でクランZQNから除隊していただきます AVAに長期間IN出来ない場合は連絡をする事(IRCで顔を出す程度で可) これら最低限の事を守れない方は除隊していただきます。
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【作品名】Tastyplanet 【ジャンル】ゲーム 【参考テンプレ】 【名前】ハイイロスライム 【属性】宇宙を食い尽くす途中のアメーバ 【大きさ】4mサイズのアメーバ 【攻撃力】2m程度の自動車を一瞬で飲み込んで吸収同化できる 【防御力】戦車砲が命中して0.4m程度が削られるが戦闘続行可能 【素早さ】戦車砲の2倍の速度で移動し続けられる 戦車砲が4m先から発射された後で回避可能 【名前】エイリアンマザーシップ 【属性】エイリアンの母船 【大きさ】30メガメートルの円盤並み 【攻撃力】光線:大きさが10メガメートル時のハイイロスライムを一撃で殺害できる威力 弾速は10メガメートル時のハイイロスライムの移動速度並み 射程は300メガメートル以上 何発でも発射可能 体当たり:大きさが10メガメートル時のハイイロスライムを一撃で殺害できる 【防御力】【攻撃力】の光線が命中しても無傷 太陽から5メガメートル辺りまで接近しても平気な耐熱性 【素早さ】10メガメートル時のハイイロスライムと同速で移動し続けられる 反応は常人並み 【特殊能力】宇宙空間で活動可能 【備考】ステージ途中で出てくる敵、光線を撃って攻撃してくる 参戦:vol.105 236 vol.107 838格無しさん2022/01/23(日) 12 37 47.24ID SukhmhG/ エイリアンマザーシップ再考察 大きさの算定が間違っているため再考察を行う 10メガメートル=10000km 直径30000kmの円盤 戦車砲(120mm砲)の威力は戦車(全長9m強)を貫通する程度、10m破壊並みとすると 4mサイズで戦車砲に耐えるハイイロスライムが10000kmサイズでの防御力は25000km破壊耐久 ハイイロスライムの移動速度は4mサイズで戦車砲(マッハ5)の2倍=マッハ10 10000kmで移動速度はマッハ2500万(光速の28.3倍) 【大きさ】30000㎞の円盤 【攻撃力】光線:大きさ10000kmで25000km破壊耐久のスライムを一撃で倒せる 弾速光速の28.3倍、射程300000km 【防御力】自身の光線が命中しても無傷 太陽から50000㎞辺りまで接近しても平気な耐熱性 【素早さ】移動速度は光速の28.3倍、反応は常人並み 【戦法】光線引き撃ち 巨大惑星の壁から下がる ○巨大宇宙魔女 光線勝ち △ヘドラ 物理無効分け ×魔王(ゴッドサイダー) 速すぎる、寿命負け ○ELS 光線勝ち △スペースゴジラ 耐久分け △インペライザー 互いに決め手なし ×ホットスチール 水爆負け ×デューン 爆発負け ○ウラルアウル 削り勝ち ○メガヨルムンガルド 光線勝ち ○マヒシャースラ こちらの性別不明なので光線勝ち ○デスザウラー 光線勝ち ○黒き月 光線勝ち ○ラ・バズワルド 惑星破壊勝ち デューン>エイリアンマザーシップ>ウラルアウル vol.105 249 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2020/05/08(金) 20 43 58.15 ID FnrGsaP5 エイリアンマザーシップ 考察 10メガメートル=1000km 直径3000kmの円盤 戦車砲(120mm砲)の威力は戦車(全長9m強)を貫通する程度、10m破壊並みとすると 4mサイズで戦車砲に耐えるハイイロスライムが1000kmサイズでの防御力は2500km破壊耐久 ハイイロスライムの移動速度は4mサイズで戦車砲(マッハ5)の2倍=3400m/s 1000kmで移動速度は850000km/s(光速の2.83倍) 【攻撃力】光線:大きさ1000kmで2500km破壊耐久のスライムを一撃で倒せる 弾速850000km/s、射程30000km 【素早さ】移動速度は850000km/s、反応は常人並み 【戦法】光線引き撃ち 2600km大きさ相応のジャアクキングから上がる ○ ジャアクキング 光線勝ち ○ アルベド 防御力と熱耐性で耐えられるか、光線勝ち △ 生体殲滅艦デュグラディグドゥ システム・ダークスターは機械なので効かない、空間レンズで耐えられて分け △ チャリオッツ・レクイエム 機械なので魂無し、不思議攻撃ないので倒せない分け × ノストラダムス ワープで内部に侵入されると操られるか × オルントーラ 実体無し、寿命負け × オルントーラ 実体無し、寿命負け × プロメテウス(スタジオ秘密基地劇場) 再生で寿命負け ○ パルキア 射程不足、光線勝ち ○ ベリアルの腕 射程不足、光線勝ち ○ 世界樹(ウィザース・ブレイン) 射程外から光線勝ち × ジャイアン(アニメ) 日本は長さ3500km程度なので届くか、生き物保護ライト負け ○ ヤマタノオロチ 防御力と熱耐性で耐えられるか、光線で削って勝ち × 巫紅虎 グレムリン負け ○ ゲオルグ 夜は機械なので効かない、光線勝ち ○ ゴータマシッタールダ 手を拳銃で撃ち抜かれるようなものなのでダメージは通る 手から逃げながら光線で削って勝ち ○ 豊臣秀吉(アニメBASARA) 逃げながら光線で削って勝ち △ 月(斬るビル) 逃げ切れるが倒せない × 「白」 機械に効く精神攻撃負け × 地縛神Ccapac Apu 物理無効、寿命負け △ 粘液 逃げ切れるが倒せない × 大喰い 時間停止から増殖分解負け △ ガブリエル・ミラー 倒せない分け △ メルトリリス 倒せない分け × 間宮卓司(二五六三ノ空) 倒せない、寿命負け 「白」>月(斬るビル)=エイリアンマザーシップ>豊臣秀吉(アニメBASARA)
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オフィサー「YUMEMI」 紹介 AIしてる創設メンバーの1人。 別名「ドラム缶の魔女」。 AVAでは貴重な女性プレイヤー!! いぇーい!!わふうううううううい!!! VCにはよく来てくれています。 今のところおそらくたぶん紅一点であるようなないような。 美声男子のような気がしなくもない。(!?) Skypeで喋ることができて向坂はうれしいです!!いぇい! 彼女はノリが良く、男(むさ苦しい奴ら)しかいないVCを癒してくれます!! YUMEMIさんの成長が今後とも楽しみです!! バックアップはメンバーにまかせろ!! 今度は上を向いて歩こう♪ AVA情報 階級=伍長5 使用武器 PM=Remington 870 RM=G36alligator、FG42、AK47 Predator SR=FR-F2、VSS tanaka、PGM.338
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TeamSpeak3 TeamSpeak3とは、通称TS。スカイプよりも軽く、多くのFPSプレイヤーが使用しているボイスチャット。 ダウンロード日本語化 鯖について【鯖アドレス】 【パスワード】 チャンネルについて 鯖の入り方・ブックマークの仕方【公式サイトからサーバーに接続する】 【TS設定からサーバーに接続する】 【TS設定からブックマーク追加する】 ダウンロード こちらのサイトで詳しくまとめていたので、参考にしてください。 TS wiki 日本語化 公式ダウンロードサイト 上へ 鯖について 借りているフリーサーバー公式 【鯖アドレス】 ts3.arcenserv.info 【パスワード】 AVAのクランメッセージまたはマスターに聞いてください! 鯖に接続したら、基本ルール等確認する。 チャンネルについて 一番下にひつじ旅団のチャンネルがあります。(Ctrl+Fで検索をかけれます) 鯖の入り方・ブックマークの仕方 +鯖の入り方 鯖の入り方 【公式サイトからサーバーに接続する】 サイトの中間付近にあります サイトはこちらをクリック! 【TS設定からサーバーに接続する】 ①タブにある接続を選ぶ ②サーバーアドレスにアドレスを記入し、接続を押す +ブックマークの仕方 ブックマークの仕方 【TS設定からブックマーク追加する】 ①タブにあるブックマークを選ぶ ②名前とアドレスを記入し、OKを押す 上へ